Na pomysł wykorzystania gier komputerowych w celach medycznych wpadła firma informatyczna HopeLab oraz zespół dr Pameli M. Kato z Uniwersyteckiego Centrum Medycznego w Utrechcie. Szczegóły oraz rezultaty projektu zostały opisane w sierpniowym numerze pisma "Pediatrics".

Jak zauważają autorzy pracy przestrzeganie wytycznych lekarza oraz wymogów kuracji stanowi wielki problem wśród nastoletnich pacjentów cierpiących na nowotwory. Choć dzięki postępowi medycyny, z roku na roku poprawiają się statystyki przeżywalności dzieci chorujących na raka, tak te same wskaźniki w starszych grupach wiekowych utrzymują praktycznie ten sam poziom. "To taka nieco trudna grupa pacjentów, która jest nieco zagubiona w systemie opieki zdrowotnej" - zauważa dr Kato w w wywiadzie dla Agencji Reutera. Tak zrodził się pomysł wykorzystania w terapii programu komputerowego, który bez nachalnego dydaktyzmu pomagałby młodym pilnować się lekarskich zaleceń.

Drugi z tytułów został opracowany przez informatyków z kalifornijskiej firmy HopeLab specjalnie z myślą o nastolatkach chorujących na nowotwory. Pomysł nabrał realnych kształtów w postaci gry "Re-Mission”.

Zadanie gracza polega tu na sterowaniu małym nanorobotem o imieniu Roxxi, który przemierza zaskakujący świat wnętrza ludzkiego ciała. Jak przystało na grę przygodową, w czasie swoich podróży Roxxi musi się zmierzyć z niebezpiecznymi wrogami - komórkami nowotworowymi powodującymi groźne infekcje bakteriami i wirusami. Na szczęście nasz bohater nie jest bezbronny - do obrony siebie i organizmu ma całkiem spory miotacz laserowy. Jednak walka z najeźdźcą to tylko część wyzwania - by zyskać punkty, zawodnik musi brać regularnie leki, poddawać się zabiegom chemioterapii oraz zdrowo się odżywiać. Dopiero wtedy ma się szanse na wygraną.

O tym czy z zabawy nową grą płyną jakiekolwiek korzyści miały rozsądzić badania przeprowadzone przez zespół dr Kato. W eksperymencie wzięło udział 375 młodych pacjentów nowotworowych, dziewczyn i chłopców w wieku 13 do 29 lat. Pochodzących z różnych krajów ochotników podzielono na dwie grupy. Członków jednej z nich poproszono o granie w typową przygodówkę ("Indiana Jones i grób cesarza"), ochotników z drugiej grupy - o zabawę niekomercyjną grą "Re-Mission”. Podczas trzymiesięcznych badań pacjenci mieli poświęcać zabawie co najmniej jedną godzinę tygodniowo (niestety, poleceń naukowców posłuchała tylko część młodych uczestników).

Dzięki elektronicznemu monitoringowi przyjmowania pigułek badacze byli w stanie ocenić, na ile nastolatki pilnują się zaleceń. Jak się okazało osoby grające w "Re-Mission” pilniej przestrzegały zaleceń i średnio przyjmowały 62,3 proc. zapisanych im antybiotyków. Pacjenci grający w "Indianę Jonesa” pamiętali średnio jedynie o połowie (52,5 proc) przepisanych im lekarstw. Podobną poprawę zanotowano także, jeśli chodzi o przyjmowanie leków chemoterapeutycznych.

Zdaniem dr Kato gra spełniła swoje zadanie, ponieważ dzięki niej pacjenci zaczynali inaczej postrzegać swoją chorobę i przywracała im wiarę w sens leczenia. Chemioterapia przestawała być przykrym zabiegiem skutkującym utartą włosów, ale stawała się bronią w walce z przeciwnikiem - rakiem.

Więcej o firmie HopeLab:

www.hopelab.org

Więcej o grze "Re-Mission”:

http://www2.re-mission.net

p

Dlaczego zdecydowali się państwo stworzyć taką grę?
DR PAMELA M. KATO*: Pomysł zrobienia gry dla pacjentów z nowotworami wyszedł od Pam Omidyar założycielki HopeLab. Wcześniej Pamela pracowała jako naukowiec, zajmowała się badaniami DNA nowotworów, na które zapadają dzieci i bardzo chciała zrobić dla tych dzieci coś więcej. Prywatnie Pam jest zapaloną miłośniczką gier komputerowych, dlatego marzyła jej się gra, w której dzieci mogłyby same walczyć z nowotworami. Tak zrodził się pierwszy, bardzo ogólny zarys gry. W końcu z tym pomysłem zwróciła się do mnie, żebym - jako psycholog - jej pomogła.

Czy gry wideo są wykorzystywane w terapii jakichkolwiek innych chorób?
Gry wideo, a raczej symulacje komputerowe są coraz powszechniej wykorzystywane w medycynie. Z ich pomocą szkoli się np. lekarzy, a przede wszystkim chirurgów w przeprowadzaniu określonych zabiegów np. laparoskopii. Tworzy się też specjalne programy dla dzieci uczące, jak żyć z chorobą, jak sobie z nią radzić. Przygotowano je m.in. dla małych astmatyków i cukrzyków.

Czy gry komputerowe mogły by znaleźć jeszcze jakieś inne zastosowanie?
Tak i temu zresztą zamierzam poświęcić swoją pracę. Obecnie pracuję nad grą dla rezydentów szpitali, która uczyłaby ich unikania błędów medycznych podczas opiekowania się pacjentami.

* Dr Pamela M. Kato jest psychologiem, specjalistką od terapeutycznego wykorzystania gier komputerowych oraz psychologii medycznej.