"Reagujemy na wyzwania nowoczesnego świata, wirtualna rzeczywistość to jedno z takich wyzwań" - tłumaczy DZIENNIKOWI jeden z rzeczników Komisji Mikołaj Dowgielewicz.

Unia Europejska nie będzie nawet pionierem. Szwecja i Francja mają już swoje ambasady w "Drugim życiu", o "Second Lifie" nie zapomniał też żaden poważny kandydat we francuskich i amerykańskich wyborach prezydenckich.

"Second Life" to gra MMO (Massively Multiplayer Online). Twórca gry udostępnia jedynie specjalny program oraz serwery, na których toczy się wirtualne życie. Reszta pozostaje w rękach graczy. Każdy może się zalogować, wybrać sobie wirtualną postać - awatara - i poruszać się po bezmiarze wymyślonego świata. Może kupić sobie samochód, zbudować dom, może prowadzić konwersacje z innymi ludźmi, kąpać się w morzu i przechadzać ulicami nieistniejących miast. Może również zakochiwać się, zdradzać, planować zamachy terrorystyczne albo buszować po firmowych sklepach.

"Tu nie biega się z mieczem i nie zabija potworów. Tu prowadzi się normalne życie, chodzi się do pracy, zarabia pieniądze i rozmawia. W przeciwieństwie do innych tego typu gier "Second Life" umożliwia nawet projektowanie własnych domów czy ubrań - mówi DZIENNIKOWI James Wagner Au, jeden z zawodowych korespondentów z wirtualnego świata.

"Second Life" to fenomen. Na dobrą sprawę istnieje od końca zeszłego roku. Bywało, że w ciągu jednego tygodnia wzbogacało się o milion użytkowników. Dziś gazety starannie przyglądają się nowym wydarzeniom z wymyślonej rzeczywistości, a Agencja Reutera jako pierwsza uruchomiła biuro secondlife’owego korespondenta. W ubiegłym tygodniu odnotowywało m.in. pierwszy w historii gry zamach terrorystyczny.

Jednak otoczka często jest zupełnie niewirtualna. By kupować i sprzedawać w "Second Lifie", potrzebne są specjalne linden dolary. Kupuje się je za rzeczywistą walutę, a twórcy gry - firma Linden Labs - z ochotą spisują numery kart kredytowych. Firmy informatyczne zaś zarabiają prawdziwe miliony dolarów na produkcji wirtualnych gadżetów dla awatarów.

Polityka od początku poczuła, że walka o mieszkańców "Second Life" to walka o młody elektorat w realnym świecie. Jako pierwsi biuro otworzyli zwolennicy Frontu Narodowego i jego lidera Jeana-Marie Le Pena. Niemal natychmiast doszło też do pierwszej komputerowej demonstracji. Przeciwnicy FN obstawili jego siedzibę plakatami z podobizną radykała z domalowanym wąsikiem a la Hitler.

Tak wielkie zainteresowanie polityką dało jednak wszystkim do myślenia. Pomysł Le Pena podchwycili w silnie zinternetyzowanej Francji zwolennicy socjalistki Ségolene Royal, a kilkanaście dni temu do gry wkroczyli sympatycy centroprawicowego szefa MSW Nicolasa Sarkozy'ego, umieszczając w "Second Life" swój sztab i plakaty. Ekspertów ten wybuch nie dziwi.

"Dawniej polityka toczyła się w gazetach i w radio. Kiedy pojawiła się telewizja, nikt nie wierzył, że to ona stanie się głównym narzędziem uprawiania polityki. Ale debata Richarda Nixona z Johnem F. Kennedym zmieniła wszystko. W najbliższych latach czeka nas wiele niespodzianek" - mówi DZIENNIKOWI Gonzalo Frasca z Uniwersytetu w Kopenhadze, medioznawca i jeden z pionierów ludologii, czyli nauki o grach.

Nic zatem dziwnego, że z grą - okrzykniętą nowym fenomenem internetu - już eksperymentują sztaby za Oceanem. Pierwszy po Francuzach był kandydat Demokratów John Edwards, który otworzył w "SL" kwaterę wyborczą. W jego ślady poszli zwolennicy innego demokratycznego senatora Baracka Obamy. W wirtualnych światach już teraz odbywają się spotkania z wyborcami. Za politykami do "SL" wchodzą producenci samochodów, ubrań i firmy budowlane, które za linden dolary gotowe są wznosić wirtualne wersje swoich domów. Niedawno w "Second Lifie" odbył się pierwszy wirtualny koncert. Grała grupa U2.

Jeżeli Komisja Europejska zaaprobuje nowy pomysł, wkrótce obok cybersprzedawców, cybermuzyków i cyberpolityków pojawi się kolejna kasta. Będą to cybereurokraci.



















Reklama