Postanawiam osobiście sprawdzić, na czym polega ta zabawa w idealne życie. Na początek muszę stworzyć własnego sima. To może być dziecko, dorosły albo staruszek. Potem trzeba mu wybrać odpowiedni wygląd: począwszy od koloru włosów i skóry po długość paznokci i sztucznych tipsów, a także wagę i muskulaturę.
W mojej przymierzalni pojawia się przedziwna postać. To dorosła kobieta w czapce z cętkowanego futerka. Do tego nosi podkolanówki w podobny wzór i ultrakrótkie szorty, plus okulary w grubych oprawkach. Jest dobrze, sama na coś takiego raczej bym nie wpadła, więc postanawiam, że zmienię ją tylko minimalnie. Trochę przyciemniam jej karnację, wybieram piżamę, w której będzie spać, i strój wieczorowy na specjalne okazje. Nazwę ją Arletta Gałąź, pasuje do niej idealnie.
Teraz pora na kształtowanie osobowości mojego Sima. Arletta Gałąź pręży się przede mną i mruga zachęcająco, a ja muszę zdecydować, jaka będzie: grzeczna czy bezczelna? Złośliwa czy miła? Towarzyska czy może raczej niechętna kontaktom z ludźmi? A gdybym uczyniła z niej niezrównoważoną wariatkę? To dopiero byłaby frajda.
W końcu wybieram - klikam na opcję "nie znosi sztuki" i "łatwo się ekscytuje", do tego dokładam "pechowiec", który "unika zobowiązań". Na koniec dodaję jeszcze "kleptoman". Już się zorientowałam, że Arletta będzie się czuła kiepsko w simowej galerii sztuki, za to uszczęśliwię ją, pozwalając jej przywłaszczyć sobie wąż ogrodowy sąsiadów. Szalenie mi się podoba, że w tej opcji kreatora połączyć można każde, nawet najbardziej sprzeczne cechy charakteru. I jeszcze to, że simy wraz z upływem czasu nabywają coraz to nowych właściwości. Na koniec modyfikuję ustawienie "wolna wola". Arletta będzie mieć ją na minimalnym poziomie, co oznacza, że nie zajmie się samodzielnie zmianą makijażu albo rozmową z sąsiadką, jeśli zostawię ją samą na kilka minut. O nie! To ja decyduję, co robi panna Gałąź.
"Głównym atutem <The Sims> jest jej otwarta formuła" - uważa Mirosław Fliciak, kulturoznawca z warszawskiej SWPS, który prowadzi badania nad kolejnymi wersjami gry. "Simy są bardziej zabawką niż grą: ich formuła nie narzuca graczom konkretnego scenariusza, każdy jest tu panem samego siebie" - mówi DZIENNIKOWI. I tak właśnie się czuję.
Jestem podekscytowana. Wiem, że Arletta Gałąź może zajść w ciążę i trzeba ją będzie zmusić do zdrowego stylu życia. Będzie musiała iść do pracy, żeby zarobić trochę simleonów i zrealizować swoje zawodowe ambicje. Będę mogła z nią zrobić wszystko, czego od dawna nie udaje mi się w realnym życiu - na przykład pójść na fitness. Albo zająć się tym, co nigdy nie przyszło mi do głowy: poszukać nasion owoców i warzyw, żeby móc je później zasiać w moim ogródku i poczuć smak prawdziwych, niepryskanych sztucznymi środkami nowalijek. To wszystko obiecuje mi instrukcja. "<The Sims>" to gra popularna szczególnie wśród kobiet, które traktują simów jako projektowanie własnych fantazji" - twierdzi Mirosław Fliciak. Jego zdaniem simy są niczym innym jak nowym rodzajem domu dla lalek. "Badania psychologiczne pokazują, że mężczyźni szukają w grze elementu rywalizacji. Kobiety natomiast pragną w niej znaleźć coś, co mogłyby przenieść na własne doświadczenie. Świat gry jest też doskonałym polem do eksperymentowania: nastoletnie dziewczęta mogą zobaczyć, jak to jest mieć chłopaka lub nawet dziecko" - tłumaczy kulturoznawca.
Ja też zaczynam myśleć o wirtualnym związku Arletty, ale wcześniej czeka mnie inna poważna decyzja - muszę kupić dom. Bo w świecie simów bez porządnego, przyszłościowego lokum ani rusz. Kto wybierze zbyt tanie mieszkanie, jest skazany na marginalizację albo kosztowne wyposażanie go na własną rękę. Nie chciałabym skazywać Arletty Gałąź na przynależność do społecznych nizin, więc wybieram dość luksusowe lokum w centrum. Oszczędzam za to na meblach. Pozwalam Arletcie obejrzeć jej przyszłe gniazdko i na wskaźniku w dole ekranu obserwuję rosnącą irytację - nie ma tu lodówki, prysznica ani fotela. Panna Gałąź nie wpada w zachwyt. Nie chcę simowych dramatów, kupuję dwuosobową kanapę, model "sofa przytulanka".
Zanim jeszcze panna Gałąź zdąży na niej usiąść, pojawia się sąsiadka. Na oko ma jakieś 12 lat, roznosi gazety, ale każę Arletcie zaprosić ją do środka i bawić dowcipami. O dziwo, 30-latka i dziewczynka z sąsiedztwa bawią się świetnie, na twarzy mojej bohaterki wreszcie pojawia się uśmiech. Zostawiam Gałąź w salonie, by dalej plotkowała, i kieruję swoje demiurgiczne zapędy na okolicę domu. Tutaj dopiero zaczyna się prawdziwa zabawa, miasto przypomina realizację marzeń urbanistów o zrównoważonym rozwoju. Jest plaża, łowisko, cmentarz, basen, szpital, spa, przewidziano nawet ośrodek naukowy i - w końcu oryginalne simy są Amerykanami - bazę wojskową. W każdym z miejsc można udoskonalić którąś z simowych umiejętności, często nieoczywistych. Gdybym chciała zabrać Arlettę Gałąź do bazy wojskowej, mogłaby poćwiczyć majsterkowanie, w sklepie spożywczym, w dziale rybnym (to nie żart) wzrosłaby jej wiedza o wędkowaniu. Rozrywek jest więcej, idealne miasto można burzyć i rozbudowywać. Ale to opcja dla ambitnych.
Mnie jednak powoli nudzi się rola demiurga, wybieram wojeryzm. A oglądać można wszystko, od poziomu imitującego punkt widzenia osoby rozpartej się na poduszce w oknie (przejeżdżające samochody, dzieci sąsiadów jeżdżące na rowerach na podjeździe) po poziom zaawansowanych technik śledczych (kłótnie sąsiadów w ich sypialni, piękność z ulicy obok pływająca w basenie). Widzę wypasiony wóz sąsiada i zjada mnie zazdrość. Niezbyt kwapię się, żeby wysyłać Arlettę Gałąź do ciężkiej pracy, wolałabym raczej obejrzeć jakiś wirtualny wypadek. Ale czy w świecie simów może zdarzyć się coś złego? "Z tego, co mi wiadomo, nie ma tam żadnej <złej opcji>" - mówi Augustyn Surdyk z Polskiego Towarzystwa Badania Gier. "Ale jak ktoś się uprze, może zmanipulować wirtualny świat tak, że okrucieństwo się jednak wkradnie. Jakiś czas temu krążyły opowieści, że w jednej z wersji istniała możliwość wpuszczenia pływaków na basen, a potem zamknięcia ich i wyrzucenia klucza. Wtedy pływacy umierają. Istniała również możliwość zamurowania postaci w pomieszczeniu" - opowiada.
Nic dziwnego, że niektórzy wychodzą z gry psychicznie pokiereszowani. Właśnie dlatego simami nie bawi się Michał Madej, jeden z twórców gry "Wiedźmin". "Gdy pojawili się w Polsce, postanowiłem zagrać. Nie umiałem się jednak w tym świecie odnaleźć, moja postać bardzo zgłodniała. Gdy już udało mi się kupić pizzę, okazało się, że mój bohater położył się na trawniku, zasnął i umarł z głodu" - wspomina.
Ja kończę już moją godzinę z Arlettą Gałąź. Moja bohaterka znów ma niski wskaźnik zadowolenia, ja rozerwałam się całkiem nieźle. A przy okazji, tworząc ją, zadałam sobie kilka pytań. Kim jestem? Jaką osobą chciałabym być? Jak traktuję moich znajomych? I najważniejsze: co jest dla mnie w życiu ważne?