Zwyczajna historia? Niezupełnie, bo tak naprawdę nie masz psa, a koło twojego domu nie ma parku. To wszystko czego doświadczyłeś o poranku istnieje tylko w wirtualnej rzeczywistości Second Life'u. To miejsce, gdzie można wieść całkiem niezłe drugie życie z ukochanym zwierzakiem nieistniejącym w "realu".

Jak jednak sprawić, by ten wirtualny pies zachowywał się jak prawdziwy? Trzeba stworzyć samouczący się program komputerowy, rodzaj sztucznej inteligencji, który w Second Life będzie odgrywał rolę Reksia. Taki program już istnieje. Opracowała go amerykańska firma Novamente kierowana przez Benjamina Goertzlera, matematyka i informatyka. W przyszłym roku będą go mogli kupić mieszkańcy wirtualnego drugiego życia.

Czym ma się różnić inteligentny pies z Novamente od stworzeń, jakie obecnie można spotkać w Second Life czy grach komputerowych? Dwoma rzeczami. Po pierwsze, zwierzak ma się zachowywać "jak prawdziwy". To oznacza, że gdy na wirtualnej ulicy zobaczy fantomowego kota, pobiegnie za nim ujadając. Po drugie - i ważniejsze - z każdym dniem to bystre stworzenie będzie nabywało nową wiedzę o otaczającej go rzeczywistości. Dzięki temu będzie w stanie nauczyć się absolutnie wszystkich sztuczek, jakie przyjdą do głowy jego właścicielom. A więc toczenia podrzuconej piłeczki, kucania, proszenia o jedzenie itd.

Czy to jednak możliwe, by program komputerowy, ciąg znaków "ożywający" po zalogowaniu się do komputera i wciśnięciu klawisza enter, był w stanie nabywać nowe umiejętności i odtwarzać je w odpowiednich warunkach? "Tak"- odpowiada Benjamin Goertzler. Wypuszczając na internetowy rynek fantomowego zwierzaka, naukowiec chce udowodnić, że nic nie nadaje się lepiej do testowania i rozwijania najnowocześniejszych systemów sztucznej inteligencji niż wirtualne światy. Takie właśnie jak Second Life.

Samouczący się pies to zresztą zaledwie początek planów Goertzlera.

Od Darwina do maszyn

Idea sztucznej inteligencji (SI) narodziła się w XIX w. Co ciekawe, powstanie "mechanicznej świadomości" przepowiedział pisarz, a nie naukowiec. Był to Samuel Butler, brytyjski autor, którego najbardziej znaną pracą była utopijna powieść "Erewhon". W 1863 r., podczas pobytu w Nowej Zelandii, Butler opublikował w lokalnej gazecie artykuł zatytułowany "Darwin wśród maszyn". Zainspirowany ogłoszoną zaledwie cztery lata wcześniej teorią ewolucji powieściopisarz twierdził w nim, że w przyszłości dobór naturalny doprowadzi do powstania myślących maszyn. Wieszczył też, iż kiedyś to one, a nie ludzie, będą panowały na Ziemi.

Jednak sam Butler nie wymyślił pojęcia sztucznej inteligencji. Ukuł je dopiero w połowie XX w. John McCarthy, amerykański inżynier. W 1956 r. stwierdził, że sztuczna inteligencja to "nauka o tworzeniu inteligentnych maszyn". Inne, bardziej popularne rozumienie SI, to zdolność maszyn lub programów komputerowych do rozumowania logicznego, uczenia się, planowania, komunikacji i percepcji.

Inteligencja silna i słaba

Badania nad sztuczną inteligencją rozpoczęto pół wieku temu. Od tego czasu zajmujący się nią uczeni odnieśli sporo sukcesów. Wokół nas jest mnóstwo urządzeń czy programów, w których z powodzeniem zastosowano procedury tzw. słabej SI. Tym pojęciem określa się programy, które rozwiązują konkretne, ściśle zdefiniowane problemy, korzystając przy tym z określonego, najczęściej stałego zasobu informacji.

Słabą sztuczną inteligencję znają doskonale wszyscy gracze komputerowi. Steruje ona zachowaniem w grach naszych przeciwników, którzy "wiedzą", że na atak mają odpowiedzieć kontrofensywą. To również słaba SI pokonuje nas w szachy, pomaga lekarzom diagnozować choroby czy jest w stanie kierować samochodem. Jednym z jej najwspanialszych przykładów jest PageRank - koło napędowe wyszukiwarki Google. Kiedy za pomocą Google'a szukamy czegoś w internecie, korzysta ono nie ze słów na stronach, lecz z odsyłaczy stworzonych przez internautów. Dzięki temu jest w stanie w ułamku sekundy znaleźć dla nas dosłownie wszystko.

Jednak PageRank nie "rozumie" wpisywanych słów oraz związków między nimi. Co oznacza, że nie ma dla niego znaczenia, czy w okienku wyszukiwania wpiszemy: "jak długo żyje goryl?" czy też "jak długo żyje martwy goryl?". Różnicę między tymi dwoma zdaniami może pojąć dopiero system tzw. silnej

sztucznej inteligencji. Tym mianem określa się programy zdolne rozwiązywać różnorodne, niezdefiniowane z góry problemy będące w stanie korzystać z dostępnych powszechnie zasobów wiedzy ogólnej (np. Wikipedii). To właśnie projektowaniem silnej SI zajmuje się obecnie większość naukowców specjalizujących się w tej dziedzinie.

Robot kontra rzeczywistość

Rozwój sztucznej inteligencji przebiega obecnie dwutorowo. Część badaczy skupia się na konstruowaniu coraz bystrzejszych i jednocześnie przydatnych robotów. I tak np. naukowcy z MIT’s Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory pracują nad maszyną ochrzczoną Domo. Robot ten ma podawać starszym ludziom przedmioty znajdujące się w trudno dostępnych miejscach, np. na wysokich półkach, a następnie odkładać je z powrotem.

Ta z pozoru prosta czynność wymaga jednak nauczenia Domo wielu rzeczy. Na widok półki robot musi jej dotknąć, by się upewnić, że naprawdę ona tam jest. Potem ma zważyć i zmierzyć w rękach podany przedmiot, by ocenić czy zmieści się on na półce. Musi nauczyć się przenosić rzeczy, których nigdy nie widział, i odróżniać je od przedmiotów nieprzydatnych. Powinien wreszcie w trakcie rozmowy kierować wzrok na twarz człowieka, a więc wiedzieć, gdzie się ona aktualnie znajduje.

Wszystkie te umiejętności wydają nam się dziecinnie proste, a jednak stanowią nie lada wyzwanie dla najnowocześniejszych systemów sztuczne inteligencji. "Zazwyczaj umieszcza się roboty w sztucznie stworzonych środowiskach, które uczeni mogą w pełni kontrolować" - mówi Aaron Edsinger pracujący nad Domo - gdy robot trafi do czyjegoś domu, sytuacja ta się zmieni. Dlatego maszyna musi nauczyć dostosowywać się do świata, bo świat nie dostosuje się do niej.

Wirtualne światy

Tego typu problemów można uniknąć, rozwijając SI w rzeczywistości wirtualnej. I tu wracamy do pomysłu uczonych z Novamente. Benjamin Goertzler jest przekonany, że świat wygenerowany przez komputer nadaje się do testowania SI znacznie lepiej niż rzeczywisty. "Po pierwsze dlatego, że w pełni panujemy nad jego zawartością, tzn. możemy przewidzieć, jakie przedmioty napotka na swojej drodze np. bawiący się pies" - opowiada DZIENNIKOWI uczony. "Po drugie, w Second Life w każdej chwili obecny jest nie jeden, ale tysiące, a wkrótce może i miliony nauczycieli" - dodaje Goertzler.

Powyższa kwestia ma niebagatelne znaczenie dla rozwoju SI w wirtualnej rzeczywistości. Najlepiej widać to na przykładzie kolejnego zwierzaka, którego w przyszłości zamierza sprzedawać Novamente. Papuga, którą właściciel będzie mógł nauczyć mówić, zostanie wyposażona w odpowiedni algorytm zapamiętujący nowe słowa i reguły gramatyczne. Wirtualny ptak ma poznawać język tak samo jak małe dziecko - poprzez interakcje z rodzicem/właścicielem.

Jak to ma wyglądać? Po pierwsze komputerowa papuga będzie wiecznie głodna. Jednak wirtualne pożywienie ma dostawać tylko wtedy, kiedy poprawnie użyje angielskiego zwrotu (o nauczaniu wirtualnych ptaków innego języka nie ma na razie mowy). W ten sposób będzie poznawać i zapamiętywać prawidłowe słowa, a odrzucać błędne.

To jednak dopiero początek całego przedsięwzięcia. Benjamin Goertzler proponuje bowiem, by wszystkie "żyjące" w Second Life papugi połączyć w jeden nadrzędny program. Gromadziłby on ich doświadczenia oraz wiedzę. Pozwalałby się nimi dzielić. W ten sposób każdy pojedynczy ptak mógłby korzystać z efektów ćwiczeń nie tylko ze swoim właścicielem, ale też z zabaw wszystkich innych wirtualnych papug z ich ludzkimi opiekunami. W ten sposób proces nauki języka przebiegałby znacznie szybciej.

Dziecko z komputera

Następnym etapem rozwoju, jaki czeka SI w wirtualnej rzeczywistości, będzie stworzenie wirtualnego dziecka. Takiego malca zalogowani do systemu ludzie mogliby po prostu wychowywać. Oczywiście w porównaniu z prawdziwymi dzieciakami, wirtualny chłopiec czy dziewczynka miałby wiele wad: nie potrafiłby korzystać z intuicji ani rozwijać się dzięki społecznym kontaktom z osobnikami swego gatunku. Jednak w zamian za to mógłby korzystać z tego samego co papugi - z doświadczeń obcowania z tysiącami nauczycieli. Jeśli wirtualny maluch byłby wyposażony w odpowiednio rozwinięty system silnej SI, mógłby korzystać z przekazywanej mu wiedzy i po pewnym czasie rozwinąć się tak bardzo, że jego inteligencja dorównałaby ludzkiej.

Co dalej? Jak przewidują futuryści, za kilkanaście, kilkadziesiąt lat może powstać system SI rozwinięty tak bardzo, że przewyższy pod względem intelektualnym człowieka. Taka supermądra sztuczna inteligencja mogłaby się zająć projektowaniem i wdrażaniem nowych technologii. Ewolucja świata maszyn przebiegałaby wtedy znacznie szybciej niż jesteśmy to w stanie sobie wyobrazić.

Niewykluczone, że na tym etapie swego rozwoju SI mogłaby dojść do wniosku, że tym, co najbardziej zagraża Ziemi, są ludzie. I albo próbować nas wyeliminować ("Terminator"), albo zamienić w dostarczjące taniej energii bateryjki ("Matrix"). Scenariusze znane z filmów science fiction stają się więc coraz bardziej realne.

Czy naprawdę jest się czego bać? Dla tego, kogo przeraża wizja morderczej SI, miejsce rozwoju sztucznej inteligencji powinno mieć niebagatelne znaczenie. Inteligentne roboty wyposażone np. w baterie słoneczne mogą rzeczywiście stać się od ludzi całkowicie niezależne. Natomiast w przypadku systemów SI, których "naturalnym środowiskiem" będzie internet, sprawa jest znacznie prostsza.Zawsze można wyłączyć komputer.

Zrób sobie dziecko w komputerze

Renata Kim: Naukowcy zapowiadają, że już wkrótce stworzą wirtualne dziecko wyposażone w sztuczną inteligencję. Po co komuś takie dziecko?

Jan Hartman*: U źródła marzenia, by stworzyć sztucznego człowieka, leży pragnienie posiadania czegoś doskonałego, idealnego. A taki wirtualny mały człowiek jest potencjalnie nosicielem doskonałych cech, a po trosze także idealizacją nas samych i naszego własnego dzieciństwa. W pragnieniu wirtualnego dziecka widzę więc chęć zobaczenia siebie od zewnątrz, a także posiadania choćby namiastki ideału.

Posiadania?

Tak, bo nawet najdoskonalsza miłość w świecie rzeczywistym natrafia w końcu na barierę osobności dwóch istot ludzkich. A tymczasem wirtualny człowiek podlega całkowitej kontroli. I to właśnie z czysto ludzkiego punktu widzenia jest bardzo atrakcyjne.

Chęć totalnej kontroli nad drugim człowiekiem wydaje mi się chora.

Przecież to tylko zabawa! Istnieje wiele gier, które w jakiś sposób sublimują nasze złe czy agresywne popędy i wymyślone dziecko to właśnie jedna z nich.

A może człowiek, który bawi się dzieckiem w sieci, po prostu nie jest zadowolony z własnego, tego prawdziwego?

Może tak być. Wirtualne dziecko to sublimacja naszych wyobrażeń i pragnień oraz kreacja naszego alter ego. Fantazjujemy w nim na temat nas samych oraz na temat jakiegoś lepszego od nas człowieka. Przewrotnie, może to być również próba wyparcia i przeniesienia cech, które u nas samych (lub naszychprawdziwych dzieci) nas drażnią, i wtedy wirtualne dziecko może okazać się potworkiem. Ale nikomu w ten sposób krzywdy nie robimy.

Na pewno? Przecież zamiast bawiąc się z wirtualnym, moglibyśmy rozwiązywać problemy z własnym dzieckiem.

Ależ nie! Wymyślanie historii, tworzenie obrazów i mitów wokół własnego życia to przejaw spontanicznej twórczości, w której dajemy wyraz swym przeżyciom i ułatwiamy sobie pogodzenie się ze światem. Takaka autoekspresja i autoterapia jest z reguły korzystna, chyba że przybiera postać patologiczną, na przykład u człowieka chorego psychicznie. Nie ma powodu się na to oburzać.

A ja myślałam, że pan jako etyk jednak się oburzy. Bo takie zabawy są przecież ucieczką od realnego życia...

A czy książka nie jest ucieczką od rzeczywistego świata? My tego potrzebujemy, bo ciśnienie codziennego życia jest ogromne...

I potrzebujemy wirtualnych dzieci?

A niech sobie będą. W internecie za wymyślonymi dziećmi i wszystkimi innymi postaciami kryją się przecież prawdziwi ludzie. Za każdym awatarem stoi żywy człowiek i w tym sensie świat wirtualny jest bardzo prawdziwy. Są w nim prawdziwe emocje, dobre i złe.

Kilka lat temu, gdy na świecie panował szał na jaja tamagotchi, wszyscy psycholodzy alarmowali, że to bardzo szkodliwa zabawka - bo zajmujemy się nią, ale potem rzucamy w kąt. Czemu teraz nikt nie boi się wymyślonych dzieci?

Bo tamte lamenty i przestrogi okazały się płonne. Człowiek nie jest głupi i dobrze wie, że kotek zabawka i kotek prawdziwy to jest coś zupełnie innego. Wszystkie zabawy z lalkami od początku świata są twórcze i leczą duszę. Dlatego nie mam nic przeciwko umieszczaniu swoich uczuć w awatarach. Nie mam też nic przeciwko temu, żeby awatar miał postać dziecka albo żeby ktoś sprawił sobie robota o kształcie dziecka. Są różne formy manifestowania swej uczuciowości i przeżywania świata, a wirtualne postaci są jedną z nich.

I nie przeszkadza panu nawet to, że tworząc sztuczne dziecko, udając, że jesteśmy jego rodzicami, w pewnym momencie po prostu wyłączamy komputer i kończymy zabawę?

Pyta pani, czy taka gra nie dezorientuje człowieka? Bardzo wątpię. Do tej pory nie ma żadnych dowodów, by istniało zagrożenie, że człowiek może pomylić zabawę w wirtualu z realnym życiem. Jedynym wyjątkiem są gry nacechowane przemocą - wiadomo, że szkodzą one grającym w nie dzieciom. Nie mogę więc wykluczyć, że ktoś kiedyś przeprowadzi badania, z których będzie wynikać, że ludzie bawiący się wirtualnymi dziećmi są w świecie realnym złymi rodzicami. Ale na razie nie ma żadnego powodu, by się tego obawiać. A może będzie wręcz odwrotnie?

*Jan Hartman - filozof i bioetyk