Na pomysł zbadania tego, czy wirtualne, stricte rozrywkowe doświadczenia mogą wpływać na wybory w rzeczywistości, wpadł prof. Paul Fletcher, psychiatra i neurolog z brytyjskiego Uniwersytetu Cambridge. Wyniki jego pracy opublikowano na łamach pisma naukowego „Journal of Neuroscience”. Na potrzeby swoich badań naukowiec przeprowadził eksperyment, w którym wzięło udział 22 ochotników. Uczestnikom powiedziano, że biorą udział w testach nowego urządzenia do podawania napojów dla wyczynowych sportowców.

Reklama

Pewnie dlatego nie dziwili się, gdy prowadzący badania poprosili ich, by zasiedli do komputerów z uruchomionym symulatorem drużynowego wyścigu kolarskiego. Zadanie w grze polegało na przegonieniu kolarzy drużyny przeciwnej ubranych w niebieskie koszulki. Tuż przed startem w ustach testerów umieszczono dwie rurki, którymi miał być doprowadzany napój. Gdy w trakcie gry na ekranie komputera zawodnik gracza był wyprzedzany przez członka własnej drużyny (w koszulce o takim samym kolorze), wówczas do ust ochotnika dostawał się słodki sok. Z kolei gdy wyprzedzał go przeciwnik (inny kolor koszulki), wtedy uczestnik był pojony słoną herbatą. W ten prosty sposób Fletcher miał nadzieję wzbudzić w swoich gościach uprzedzenia do koloru koszulek rywali. Badacz się nie zawiódł.

Po trzech dniach ochotników ponownie zaproszono do laboratorium. W poczekalni przed gabinetem zostawiono dlań dwa krzesła. Na oparciu jednego zawieszono ręczniczek w kolorze drużyny gracza, a na poręczy drugiego – w kolorze koszulek przeciwników. Jak się okazało, aż 75 proc. czekających postanowiło spocząć na krześle ozdobionym barwami drużyny skojarzonej ze słodkim sokiem. Większość badanych przyznała, że podejmowali swój wybór zupełnie nieświadomie.

Wykształcenia się uprzedzeń w stosunku do insygniów wirtualnych rywali dowiodło także badanie wykonane przy pomocy funkcjonalnego rezonansu magnetycznego (fMRI). Metoda ta umożliwia badaczom podglądanie aktywności pracującego mózgu. Podczas eksperymentu ochotnikom pokazywano kolory znanych z gry koszulek. Jak się okazało, widok koszulki rywali powodował, że w mózgu ochotników pobudzeniu ulegał ośrodek związany z wyczuwaniem przykrego smaku.

– Nie uważam, że to badanie dowodzi, że gry komputerowe są złe – mówi prof. Fletcher w wywiadzie dla pisma „New Scientist”. – Po prostu musimy być świadomi, że skojarzenia formujące się w grach przenoszą się do rzeczywistego życia, zarówno te złe, jak i te dobre. Jak zauważa badacz, przy odpowiednim opracowaniu treści, gry mogą mieć charakter edukacyjny, mogą uczyć nas pozytywnych zachowań.